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仮想現実の旅 #24「ドラクエIV 仕切り直しの旅」 [仮想現実の旅]

最近、DS版のドラクエIVをまたやり直しています。

今までやっていた冒険の書では全員がLv99になっており、武器・防具等も最強にしました。
もちろん小さなメダル集め、移民の街、モンスター図鑑なども完成しています。
言うまでもなくストーリーは解ききっていて、それ以上はやることがなくなってしまいました。
また、例の「消えたマダンテ」のことがあり、このままでは終われないという気持ちもありますね。

2回目の冒険というのも、意外と面白いものがあります。
ストーリーを全て知っていると、シナリオがスイスイ進んで気持ちがいいものです。
また、どこに強力な武器・防具があるかを知っていれば、無駄なゴールド集めもなくなりますね。
それにともなって、Lv上げも効率よく進めていけるようになります。

また今回は女勇者で冒険を進めてみることにしました。
男勇者とは微妙な違いがあるのかもしれません。それを見つけるのも楽しみのひとつですね。
女勇者の名前が「こなた」であることはお約束ですが・・・。

ちなみに今は第3章で足踏みしています。やはりマネーゲームは何回やってもハマってしまいます。
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仮想現実の旅 #23「ドラクエIV 第六章」 [仮想現実の旅]

 DS版・PS版ならではの「第六章」についても触れておくことにしましょう。

 私は正直書きまして、第六章の存在には大きな疑問を感じています!!ここまできてドラクエIVの世界観を否定するようなことを書くのは憚られましたが、それが本音なのでしかたありません。
 とは言いましても、新ダンジョンや新モンスターを否定しているのではありません。強力な隠しボスを出し、それを何ターンで倒せるかという挑戦をさせるのもいいアイディアでしょう。
 もちろん、新呪文や新特技の存在も魅力的ですね。

 ただ、シナリオ面ではどうしても第六章の展開を受け入れられないのです。
 だってドラクエIVで「アレ」を認めてしまってはゲームは終わりでしょう!?確かに相手方の事情も分かりますが、勇者サイドにしても絶対に譲れないものがあるはずです。多くのプレーヤーが第六章を受け入れられたのは、おそらくエンディングの「例のシーン」を見たからだとは思います。しかしそれはあくまでも結果論であり、「アレ」を認めたわけではありません。
 ですから、私は「第五章まで」と「第六章」は全く別のゲームだと思うことにしています。

 ネタバレを防ごうとするあまり、訳の分からない記事になってしまいました・・・。
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仮想現実の旅 #22「ドラクエIV キャラクター特性 その3」 [仮想現実の旅]

 少し前の記事に引き続き、ドラクエIVのキャラクター特性について個人的な考えを書いていきます。

 ・マーニャ(踊り子)
 第五章が始まってすぐに合流できるので、序盤は随分と重宝するでしょう。船を手に入れるあたりまでは、マーニャの呪文攻撃がパーティー全体の戦闘力を決めるといっても過言ではありません。
 中盤から終盤にかけては、攻撃呪文のレパートリーが広いところは使い勝手がいいでしょう。しかし一方で、強力な攻撃呪文を使い続けるとMP切れになってしまうので注意が必要です。終盤のステータスを見ると、どの能力値も高いのでボス戦などでも役に立ちますね。
 ネックなのはやはり装備できる武器・防具が少ないところです。能力値が高くても武器・防具を使いこなせないと意味はありません。攻撃呪文の効かない相手にはかなり苦戦するでしょう。
 会話を聞いていると、「絶対に結婚したくないタイプの女」であることを痛感させられますが・・・。

 ・ミネア(占い師)
 マーニャ同様に第五章が始まってすぐに合流できるので、序盤では随分と重宝します。特に勇者が育つまでは、打撃攻撃の面においても中心的な位置にいることになります。
 中盤から終盤にかけてはどうしてもクリフトに水を空けられることが多くなります。やはり回復系キャラなのにザオリクが使えないのは痛いですね。しかし、クリフトには絶対に真似のできない貴重な呪文がフバーハです。ボス戦ではフバーハのためにミネアを主力に置いておくことも多々あります。
 ただ、攻撃呪文がバギ系しかなく、回復系キャラとしても今ひとつなのは否めません。もっとも、メタル系モンスターとの戦いで銀のタロットを使ったとき、星のカード(経験値とゴールドが2倍になる)を引いてきたときはミネアが女神様のようにも見えますが。
 会話を聞いていると、姉であるマーニャの扱いにはかなり苦労しているようです。

 ・勇者
 第五章が始まったばかりの時は弱々しく感じますが、徐々に打撃面でも呪文面でも育ってきます。
 やはり主人公ですから、特に違和感なくパーティーの主力に置いておくという方が多いのではないでしょうか。しかし考えてみれば、打撃ではアリーナライアンにはかなわないわけですし、呪文の面でも中盤までは特に特筆すべき点はありません。冷静に見ると意外とお荷物になっています。
 ただ、終盤になるとどんどん存在感を増してきます。終盤では一番手っ取り早いHP回復の方法はベホマズンになりますし、ギガデインやギガソードの攻撃力はかなりのものです。ミナデインはロスが多すぎるのでほとんど使いませんが。
 もっとも、終盤は勇者がパーティーにいないと進まないイベントも多いのですが。

 とりあえずはこの8人で止めておくことにします。
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仮想現実の旅 #21「DS版ドラクエV 発売日決定」 [仮想現実の旅]

DS版ドラクエVの発売日が決定したようです。なんでも、今年の7月17日を予定しているとか。

DS版ドラクエIVの余韻が残っているうちに発売させるとは、ドラクエシリーズにしては早いですね。
それだけ、DS版の愛好者が多いということでもあるでしょう。

私も今年の夏はドラクエVの世界観を再び楽しむことにしましょうか。
押しつけがましいオリンピック中継よりも、より深い感動を味わえることでしょう。

とりあえず主人公の名前は「ムスコス」にしましょうか?それとも「トンヌラ」でいきましょうか(笑)?
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仮想現実の旅 #20「ドラクエIV 第五章 その3」 [仮想現実の旅]

 ご無沙汰していましたがドラクエIV第五章の感想です。今回はシナリオについて語ってみます。

 ドラクエIV第五章において勇者が旅立つきっかけとなる出来事は、それ以前のどの作品よりも強烈なインパクトを与えます。それ以前の作品は、ある日王様に呼ばれて「~~を倒してまいれ」と言われてスタートします。それに比べると、自分の村が滅ぼされるという展開には多くのプレーヤーが大きな衝撃を受けたことでしょう。
 もっともドラクエIIでムーンブルク城が滅ぼされたり、ドラクエIIIで父オルテガが戦死したりといったことはありましたが、感情移入の度合いはドラクエIVに比べるとかわいいものでした。
 その出来事により、多くのプレーヤーがラスボスに対して激しい怒りと憎しみを抱くことでしょう。ラスボスを自らの手で倒すことが冒険の目的となり、シナリオが動き出していくわけです。

 ところが冒険が進んでいくにつれてラスボス側の事情も徐々に分かってきます。これはドラクエIVの大きな特徴でしょう。今では当たり前の構図ですが、当時としては画期的なものでした。
 それ以前の作品には「ラスボス=絶対悪」という方程式が成り立っていました。叙情酌量の予知などありません。そのためにラスボスを倒したときに感じるのは達成感だけでした。
 しかしドラクエIVでは相手側の事情が見えてきたことにより、ラスボスを倒したときに達成感以外にもさまざまな感情が沸き上がってきます。悲しさや虚しさ、果ては人間社会に対する矛盾も感じてきます。単純な勧善懲悪構造ではないところが、ドラクエIVの世界を一層深めていきます。
 これにより、ドラクエワールドはより深みのある世界へと広がっていったわけです。

 ただ、個人的にはドラクエIIIまでの勧善懲悪の構図も好きなのですが。
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仮想現実の旅 #19「ドラクエIV キャラクター特性 その2」 [仮想現実の旅]

 間が空きましたが、ドラクエIVのキャラクター特性について個人的な考えを書いていきます。

 ・トルネコ(武器屋)
 私が最も重宝しているキャラです。合流前の資金集めから終盤のパーティー強化まで、全ての局面でその特殊能力を十分に発揮してくれます。
 まず、DSでは第三章で手に入れた武器や防具を袋の中に残しておくことができるので、高額なアイテムを大量に手に入れて第五章に引き継げば軍資金には全く困りません。チマチマとミステリードールを倒してゴールドを稼いでいたことが嘘であったかのようにも思えます。現実世界ではお金が強力な武器になっていることは明らかですが、ゲームの世界でも同じことが言えるのです。
 そして合流してからもトルネコの力は重宝し続けます。ステータス面でも十分な「ちから」があり、かつ多くの武器を装備できるので、ライアンやアリーナ同様に打撃タイプとして使えます。また時々見せる特殊行動も侮れません。特殊行動の中には呪文には無い効果のものも数多くあります。
 移動時にもトルネコは大活躍します。「しのびあし」「たからのにおい」「くちぶえ」はトルネコしか使えません。「しのびあし」により低レベルのダンジョンクリアを可能にし、「たからのにおい」でアイテムコンプリートをより確実なものとし、「くちぶえ」で効率よくレベルアップが出来るわけです。どのようなプレースタイルをとってもトルネコの力は必要となります。
 そして極めつけは戦闘中の特殊行動のうち、モンスターの持つ宝箱を奪い取れることでしょう。これによりいくつものレアアイテムを簡単に手に入れることができました。
 ゲームの最後の最後になってパーティーを強化していくときも、トルネコの宝箱を奪い取る能力が役に立ちます。パーティー強化に欠かせない種や木の実を集めるにしても、チマチマとモンスターが宝箱を落とすことを待っているのは煩わしいものです。トルネコの存在によりかかる労力は10分の1以下になったことでしょう。
 これだけ役に立つ面白いキャラではありますが、会話にはそれほどの面白味はありません。お金儲けのことばかりを考えているようです。そんなことはプレーヤー自身が一番分かっているのですが。
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仮想現実の旅 #18「ドラクエIV 失われたマダンテ」 [仮想現実の旅]

久しぶりのドラクエIVネタです。とは言いましても今回は肯定的な記事ではありません。
というよりも、最初にこの事実を目にしたときは愕然としてしまいました。

まだ当ブログには書いていませんでしたが、DS版ドラクエIVにはクリア後の「第六章」があります。
そしてこの「第六章」にいる中ボスを倒すと、あるキャラクターを仲間にすることができます。
そのキャラクターはとても強く、レベルを上げていくとジゴスパークやマダンテを覚えます。

ドラゴンクエストシリーズでは、クリア後の楽しみ方として「強さを追求する」という面があります。
私もその観点に基づいて、そのキャラクターを含むパーティー全員をレベル99にしました。
そしてさらなる強さ追求のために、そのキャラクターのMPを999にしました。
トルネコがベホマスライムから不思議な木の実を盗みまくるという地道な作業でした。

それだけの手間をかけ、いよいよ考えられうる最強のステータスになったと思った次の瞬間でした。
ジゴスパークとマダンテが使えなくなっていることに気がついたのです!!
その後いろいろと試してはみましたが、2つの呪文が復活することはありませんでした。

どうしてこんなことになってしまったのかという心当たりすらありません。
一度覚えた呪文・特技が消滅してしまうということはドラクエシリーズでは起こりえませんでした。
どんなに手間をかけてパーティーを育てても、こんなことがあったのでは何の意味もありません。

致命的なバグなのか、それとも卑劣に仕組まれた罠なのか・・・、現時点では分かりません。
インターネット上で調べてみても、何の解決策も書かれていませんでした。
何の手がかりも得られない状態で、無力感ばかりを感じてしまいます。

何だかドラクエさえも上手くいかないと思うと、ものすごく憂鬱な気分になってしまいます・・・。
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仮想現実の旅 #17「ドラクエIV キャラクター特性 その1」 [仮想現実の旅]

 今回はドラクエIVのキャラクター特性について、個人的な考えを書き記しておきます。

ライアン(戦士)
 戦士ライアンはやはり第五章以降になっても使い勝手がいいですね。特に冒険の最後の方になって破壊の鉄球を装備してからは、多くの敵が出てきても一網打尽にすることができ、戦闘をスムーズに進めることができます。
 ボス戦などの重要な戦いでは、攻撃力も耐久力も高いというだけあって必ず主力に入れています。打撃攻撃は呪文よりもずっと安定しているので、確実にボスにダメージを与えることができます。バイキルトやスクルトなどで援護されればより強力な攻撃ができるでしょう。
 ネックなのは一番最後に合流するので冒険の中盤では若干お荷物になることと、素早さの上がり方が遅いということでしょう。何とかして星降る腕輪を装備させたいところです。
 また、会話は一見マジメそうですが、案外スケベなところもあるようです(笑)。

アリーナ(姫)
 私が2番目に重宝しているキャラでして、どのようなシチュエーションでもパーティーに組み込まれています。攻撃力も耐久力も高いというところはライアンと同じですが、それに加えて会心の一撃を連発させるので、メタル系モンスターとの戦いでも数々の成果を上げています。
 DS版は会心の一撃が出る頻度が高く、それによってメタル系モンスターの撃破率は格段に上がっています。そのために獲得した経験値の大部分がメタル系モンスターによるものという状況もしばしば起こるようです。アリーナがパーティーの強さの鍵を握っているとも言えるでしょう。
 ネックなのはやはり装備できる武器・防具が少ないところですね。特に武器の少なさゆえにライアンとはしばしば水を空けられることでしょう。炎のツメとグリンガムのムチがターニングポイントです。アリーナを使いこなすつもりでしたら、小さなメダルの取り逃しは許されません。
 会話にはしばしばトレーニングの話が出てきます。体を鍛えることにばかり興味があるという、ちょっと変わった趣味を持っているお姫様です。

・クリフト(神官)
 使い勝手がいいのか悪いのか分からないキャラですね。ザキ・ザラキが効くとものすごい戦力のようにも思えますが、それが効かないとホントに使えない奴のように見えてしまいます。
 ただボス戦などの重要な戦いでは、神官本来の得意技でパーティーを支えます。スクルトで味方全体の防御力を上げることは強敵と戦う時には忘れてはなりません。また、ドラクエIVではザオリクが使えるのは彼だけなので、回復面でも重宝するでしょう。強敵との戦闘中では、ザオラルとザオリクでは雲泥の差があります。10割のザオリクでなければならないのです。
 注意しなければならないのは、ザキ・ザラキを使いすぎてMP切れになってしまうことがたびたび起こるところでしょう。その点はFC版から変わっていないようです。
 会話を聞いているとなかなか面白いですね。特にアリーナへの恋心を語っているところでは数々の名言が飛び出します。あと一歩を踏み出せないのは相変わらずのようです。

・ブライ(魔法使い)
 普段は上手く使えないが、ボス戦などの重要な戦いでは大活躍するという不思議なキャラです。補助呪文のエキスパートというのはそんなものかもしれませんが。
 特にルカニとバイキルトは絶大な効果を発揮します。この2つを使ってライアンやアリーナに攻撃させれば、ミナデインなどを遥かに凌駕するダメージを与えることができます。凍てつく波動を受けたり効果切れになったりすることもありますので、ボス戦では常に主力メンバーでしょう。
 ネックなのは直接攻撃呪文がヒャド系だけでは限界が来るということでしょうか。レベルが上がるのも遅いので、意識的に育てていくことも必要なようです。
 会話は説教ばかりでつまらないようにも思えますが、たまにギャグも飛び出します。

 書いていたら長くなりましたので今回はここまでで止めておきます。


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仮想現実の旅 #16「ドラクエIV カジノ」 [仮想現実の旅]

 定番のドラクエIVの感想です。今回はカジノについて考えていきます。

 本格的なカジノができたのもFC版のドラクエIVからでした。それまでにもドラクエIIの福引き所やドラクエIIIの格闘場などの施設はありましたが、総合エンターテイメント施設はこれが初めてです。その後の作品ではカジノが必ず出てくることを考えますと、このシステムは成功だったのでしょう。
 何より、通常のゴールドとは別にコインという概念を設けてあるのがいいのです。ゴールドをコインに換えていくのは換算レートを考えますと大変ですし、コインをゴールドに換えることはできません。要するに、ゴールドを貯めるための通常の戦闘も、コインを貯めるためのカジノも、その両方をこなさないと十分なアイテムは揃わないことになります。
 冒険者にとってハードルが増えたわけですが、その分面白くなったとも言えます。

 妙な言い方ですが、カジノは冒険の旅における「息抜き」ができる場所として貴重な存在です。ゲームそのものが日常生活の息抜きなのではないかと言われそうですが、そのゲームの中にもさらなる息抜きが必要なのです。これはドラクエをプレイされた方でしたら分かると思いますが。
 貴重なアイテムを手に入れて冒険を有利にさせるためだとは言っても、やはりカジノで過ごす時間は冒険時の緊張感とは別の楽しさがあります。いろいろな面白さをバランス良く配合させているところもドラクエIVの魅力のひとつなのではないでしょうか。

 もっとも、DS版では838,861枚の裏技は使えなくなっていましたが・・・。


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仮想現実の旅 #15「ドラクエIV ちいさなメダル」 [仮想現実の旅]

 定番となりましたドラクエIVの感想です。今回は「ちいさなメダル」にスポットを当ててみます。

 「ちいさなメダル」とはFC版ドラクエIVから導入されたシステムでして、世界中に散らばっているメダルを集めてメダル王のところに持っていくと貴重なアイテムと交換してくれるというものです。このシステム導入により、あちこちにある宝箱やツボなどを調べる楽しみが増えました。導入当初は「とうぞくのはな」も「レミラーマ」も無かったので、少しでも怪しい場所があったら必死に探したものです。
 やはり何かを集める楽しみというものはどんな場面でもあるものですね。そういったプレーヤーの心理を上手くついたシステムだったのではないでしょうか。

 ただひとつ気になっているのは、このシステムの導入に伴って、はじめから攻略本や攻略サイトを頼ろうとするプレーヤーが増えたように思われることです。通常の謎解きでしたらプレーを進めていくうちに見えてきますが、メダルを完璧に集めようとしたら自力ではかなり難しいでしょう。
 謎解きの楽しさを増やすつもりが、逆に謎解きの機会が減ってしまったのでは本末転倒です。私は最近の作品に「とうぞくのはな」や「レミラーマ」が出てきたのは、そういった流れに歯止めをかけるためではないかと思っています。

 ところで主人公があちこちの民家からメダル等を回収する行為は、どう見ても窃盗なのですが・・・。


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仮想現実の旅 #14「ドラクエIV AI戦闘システム」 [仮想現実の旅]

 引き続きドラクエIVの感想です。このソフトを語る上で欠かすことのできないものとして「AI戦闘システム」の存在があるでしょう。

 「AI戦闘システム」とは、第五章の戦闘時に勇者以外のメンバーについてはコンピューターが自動的にコマンドを設定するというものです。FC版ドラクエIVから導入され、発売前にはRPG界に革命をもたらす画期的なシステムであると謳われていました。
 ところが蓋を開けてみたら、全国のプレーヤーから数多くの不満の声が聞こえてきました。「クリフトはラスボスに対してまでザキを使う」「メタル系モンスターが出てもキャラが上手く動いてくれない」「たった6つの作戦設定しかできなかったらRPGの意味がない」などなど、いろいろとありましたね。中にはこのAI戦闘システムがあるからドラクエIVはクソゲーであるといった言い方すらありました。
 まあ正直書きまして、私もあの当時の容量でAI戦闘システムオンリーのRPGを作ったのは失敗だったと思っています。ましてあれほど多くのプレーヤーが期待をしていたドラクエシリーズで最初に導入したのは拙速だったのではないでしょうか。

 しかし失敗は成功の元と言いますか、今となってはAI戦闘システムは欠かすことのできない便利なシステムとして定着しています。確かに単純なレベル上げなどの戦闘では特にストレスを感じることはありません。プレーヤーがコマンドを入力する手間が省けてよかったのではないでしょうか。
 やはり、最後の作戦「めいれいさせろ/めいれいするわよ」さえあれば、プレーヤーのどんな要望にも対処できます。当時は紆余曲折があったにしても、結果的にはAI戦闘システムによってドラクエワールドがまたひとつ広がったのではないでしょうか。

 しかし「めいれいさせろ/めいれいするわよ」というのは見方によってはとんでもない作戦ですね。導かれし7人は、設定から見ていずれも勇者より年上ですよね!?
 勇者との年齢が近そうなのはアリーナですが、お姫様に命令するとは・・・。


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仮想現実の旅 #13「ドラクエIV 第五章 その2」 [仮想現実の旅]

 ちょっとご無沙汰していましたが、ドラクエIV第五章の感想です。今回は「自由度」と「シナリオ」というテーマについて考えていきます。

 ドラクエのようなRPGにおいては、「自由度」と「シナリオ」いう2つの概念は互いに相反するものでしょう。自由度が高くなる、すなわち主人公が自由にどこにでも行けてしまうのは楽しいものです。しかし、そういったスタイルではストーリーのあちらこちらに矛盾点が生じてきて、しまいにはシナリオ崩壊ということにもなりかねません。それに情報収集をしようとしても、支離滅裂なキーワードが次々に飛び込んできてはプレーヤーの側も混乱してしまうことでしょう。
 一方、ストーリー性を重視していけばそういった矛盾も混乱もなく、スムーズにクリエーターが描いた展開をしていくことができます。しかしその一方で、余計な行動ができないようにと不自然な形で岩山や浅瀬が置かれていたりして、自由度は一気に落ちてしまいます。与えられたレールの上をなぞっていくだけの冒険になってしまい、プレーヤーはストレスを感じることになるでしょう。
 この2つのバランスをどのように取っていくかが、難しいところであるように思えます。

 ドラクエシリーズ全体のイメージとしては、初期の作品は自由度が高かったようです。ドラクエIIでは船を取った直後に金の鍵を取りに行くことも可能です。一方、最近の作品はストーリー重視のようにも思われます。ドラクエVIIでは一つ一つのシナリオが「石版」によって細分化されています。
 このような中で、ドラクエIVというのは実に上手に両者のバランスが取られている作品であると言えるでしょう。第一章から第四章まではストーリー重視である一方、第五章で船を手に入れてからは世界を自由に旅することができるようになります。しかし自由度を広げて終わりというわけではなく、世界を調べ尽くしたら再び素晴らしいシナリオが顔を出し、さらなる世界へと旅立つことになります。
 この絶妙なゲームバランスによっていろいろな楽しみ方ができるのもドラクエIVの魅力でしょう。

 ところで、コナンベリーで船を手に入れた直後に、無理してモンバーバラ、サントハイム、バトランドなどに行こうとしたのは私だけではないですよね・・・。


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仮想現実の旅 #12「ドラクエIII 発売20周年」 [仮想現実の旅]

今日は「ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・」が発売されてから20周年という記念すべき日です。
もっとも、1988年2月10日以降に生まれたゲームファンもかなりの数いるわけですが。

ゲームの発売日が日本現代史に名を残している作品は、ドラクエIIIの他にはないでしょう。
それどころか、一般の商品でもあれほどの騒ぎとなったものはほとんどありません。
それだけ、当時のゲームファンの大きな期待を背負って世に出されたソフトだったのです。

ドラクエIIIはその大きな期待に、十分すぎるほどしっかりと応えてくれました。
当時小学生だった私は、友人たちと毎日のようにドラクエIIIの話題を口にしていました。
私にとってドラクエIIIとは、少年時代を語る上で欠かすことのできない思い出の一つですね。

そして今でも、ドラクエIIIの世界観は人々を魅了し続けています。
20年経った今でも、数多くの二次創作物が作られていることには驚かざるをえません。
これだけ人々の心を捉えて離さない作品というのは、そうそうないでしょう。

また時間がありましたら、私なりのドラクエIIIに対する思い入れを書いていければと思います。
とは言いましても、まだ例のDS版ドラクエIVをクリアできていないのですが(笑)・・・。


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仮想現実の旅 #11「ドラクエIV すれちがい通信」 [仮想現実の旅]

 おなじみのドラクエIVネタです。今回はちょっとぼやきが入っています。

 私も毎日少しずつですがゲームを進めていき、移民の街を立ち上げるところまではいきました。ところがここで衝撃の事実を耳にしました。「すれちがい通信」の存在です。
 ドラクエシリーズのようなRPGは一人用のゲームだという印象がありますが、最近はちょっと事情が違うようです。例えばドラクエIVの移民の街などは一人の力で極めるのには限界があります。こんな時に大いに力を発揮するのが「すれちがい通信」という交流手段でして、同じようにドラクエIVをプレイしている人と移民交換をしていけばそれだけ移民の街発展の選択肢が増えていきます。
 まさに、ドラクエIVというソフトを使って現実世界でも友達を導いていけるという機能なのです。

 ただ、そういった交流ができるのはせいぜい学生時代まででしょう。社会人が職場でドラクエIVをプレイしている人を探せるわけがありません。また、友人を頼ろうとしてもドラクエIVプレーヤーはそうそういないでしょう。インターネット上で探してみても、実際に交流できなければ意味がありません。結局私にとっては、「すれちがい通信」という機能は無用の長物になりそうです。
 現実逃避の意味合いで購入したドラクエIVでしたが、それにより現実を思い知らされたというのは何とも皮肉な話です。要するに30代のサラリーマンが昔のファミコンソフトのリメイク版に夢中になるなということなのかもしれません。まあ、私がちょっと変わった趣味を持っているのは今回が初めてではありませんのでそんなに気にしてはいませんが。
 もっとも、ちゃんとした統計を取ったわけではないので、実際に同年代のドラクエIVプレーヤーがどれくらいいるかは分かりませんが。

 思えばPS版ドラクエVIIをプレイしたときには友達どうしで何度もデータを交換しあい、楽しかったものです。さすがにあの頃のようにはいかないものですね・・・。


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仮想現実の旅 #10「ドラクエIV 第五章 その1」 [仮想現実の旅]

 勢いで作ったこの「仮想現実の旅」シリーズも10回目を迎えました。今回はドラクエIV第五章の中でも「仲間との出会い」に絞って書いていきます。
 第五章「導かれし者たち」はその名のとおり、8人の仲間たちが集まることが最初のテーマとなっています。キャラ達がどのような出会いをしていくのかはプレーヤーとしても興味深いところです。

 この第五章は、主人公である勇者の限りなく深い絶望から物語が始まります。特にDS版には序章がありますので、その悲しみはさらに深く感じられることでしょう。
 しかしその一方で、最初の出会いは思いのほか早く訪れ、勇者そしてプレーヤーは大きな心強さを得ることができます。レベルの低いうちにマーニャとミネアを仲間にすることができることにより、辛そうに見えた状況は一気に好転します。勇者一人のときは強大に見えた魔物たちが、マーニャのベギラマの前では雑魚同然になってしまうのは見ていても気持ちがいいものです。
 もっとも、最初の頃の勇者にはその威光は全くありません。女性2人についていく幼い弟のような存在ですね。勇者はこうしてお姉様方の後ろでレベルを上げ、強くなっていくのです。

 次に出会うのがトルネコというのもまたいいですね。なぜなら、トルネコの加入は機動力の大幅な増強を意味するからです。こういうキャラとの出会いは早すぎても遅すぎてもゲームのバランスを崩してしまいます。絶妙な位置に設定されていると言えるでしょう。
 そしてブライ、アリーナ、クリフトを仲間にしていくことにより、パーティーはさらに増強され、同時に戦闘時の選択肢も増えていきます。仲間が増えていくことの有り難みを強く感じるところですね。
 やがてライアンを仲間にすることによって、導かれし者たちの集結が完了します。最後にライアンを持ってきたのはゲームバランスを考えてのことでしょうか?確かに戦士タイプは使い勝手が良すぎるので、あまり早く仲間になって強くなりすぎると他のキャラの出る幕が無くなりますから。

 ドラクエIIも少しずつ仲間が増えていく嬉しさを感じられる作品ですよね。確かにドラクエIIIのように始めから自分が思い描くパーティーを作れるのは嬉しいですが、導かれるのもいいものです。


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仮想現実の旅 #9「ドラクエIV 第四章 その2」 [仮想現実の旅]

 引き続きドラクエIV第四章の感想です。ここにも「ドラクエ史上初の~~」がありました。

 シナリオ面で見ましても、第四章はかなり重たい章となっています。旅立ちの動機からして「殺された父親の敵を討つため」ですし、行く先々で起こるイベントにも辛い内容が多く含まれています。
 このような展開は、来るべき第五章のプロローグ的な役割も果たしていると言えるでしょう。地獄の帝王がすぐそこに近づいていることをプレーヤーに印象づけているわけです。

 そして、このドラクエIV第四章の最大のテーマは挫折でしょう。マーニャとミネア、そしてプレーヤーは第四章を不甲斐ない形で終え、次の第五章に望みをかけることになるのです。
 ドラクエIVが発売された当時は、正義が敗れ悪が栄えるようなストーリーの締めくくり方は、ゲームの世界ではありえないことでした。主人公は常に勝たなければならず、敗北は恥を意味しました。そんな時代に必ず挫折を味わうようなシナリオ構成をしたのは見事ですね。ドラクエシリーズはいろいろな面でゲーム界の先駆者となっていますが、ここでもその一端を垣間見ることができます。
 実は戦闘で全滅することによりシナリオが進んでいくという流れは、シリーズ全体においてもドラクエIV第四章が初めてでした。今でこそ当たり前に使われている展開ですが、それ以前は勝利のみがゲームの目的でした。「全滅したらすぐリセット」というプレーヤーもいたくらいですから(笑)。

 もっとも、今は「やり込みプレイ」がインターネット上に出回っている時代です。おそらく第四章で*****を倒そうとやり込んだプレーヤーもいることでしょう。
 本当に勝利できるのでしょうか、そして勝利したらどのような展開になるのでしょうか・・・?昔から噂が絶えないところではありました。もちろん私はそこまでやり込んだことはありません!!


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仮想現実の旅 #8「ドラクエIV 第四章 その1」 [仮想現実の旅]

 定番のドラクエIVの感想もここからは第四章です。きれいな花にはトゲがあるものです。

 第四章「モンバーバラの姉妹」は踊り子のマーニャと占い師のミネアが主人公になっています。主人公が女性2人という一見華やかそうな内容に見えますが、本当のところは結構辛いですね。
 ゲーム全体の構成から言っても、第五章の目前に厄介な内容を持って来るというのは妥当なところでして、これまでの章と比べましても難易度は上がっています。もちろん十分すぎるほどレベルを上げていけば攻略できるようにはなっていますが、プレイできる時間が限られている以上は効率よく進めようと試みます。そういった時に難所が多く存在しているように思えるのです。

 マーニャ、ミネアともに呪文を使って戦闘に貢献していくタイプのキャラですから、逆に言えばMPが無くなってしまうとどうしようもありません。序盤では最大MPが少ないので、しばしばピンチに陥ってしまいます。特にミネアがMP切れになるとHPの回復すらできなくなってしまいます。
 それだけではなく、レベルを上げてもすぐには強力な戦力にならないのが辛いですね。呪文系キャラの強さは、ステータスではなくどんな呪文が使えるかで決まります。例えばマーニャの場合、ある程度の攻撃呪文が使えないと話になりません。メラでは歯が立たなくなるのは時間の問題でして、ギラ・イオ・ベギラマ等の呪文を覚えるまではずっと凌いでいかなくてはならないのです。レベルUPが即戦力UPになるライアンアリーナと較べますと、やはり単独では扱いづらいキャラでしょう。
 それだけではなく、ラリホーや雄叫びなどの嫌な特技を使う敵も多く存在しているようです。戦闘に時間がかかる割には見返りは少ないということもあって、気持ちの持ち方が試されます。

 それと私の場合、第三章で金銭感覚が狂ってしまったのも痛いですね。何十万ゴールドという金額を動かしていた後では、踊り子の服の売値300ゴールドすらちっぽけに感じてしまいました(笑)。


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仮想現実の旅 #7「ドラクエIV 第三章 その2」 [仮想現実の旅]

 引き続きドラクエIV第三章について書いていきます。今回はこの章の意味を語ってみました。

 私はこのドラクエIV第三章というのは、数あるドラクエシリーズの中においても異色な内容であると思います。そして、そのことによりドラクエワールドはより広い世界へと変わっていきました。
 しかし巷の話を聞いていると、どうもこの章の偉大さが上手く浸透していないように思えます。「ピンでの旅は第一章と同じだ」「ゴールドを増やすためにモンスターと戦い続けるのがかったるい」「さっさと終わらせてしまうに限る」などなど、多くの誤解が今でも溢れているようです。

 ドラクエIV第三章は他のどの章とも似ていません。それどころかドラクエシリーズ全体で見てみても同じような内容はほとんどありません。なぜならば、冒険の目的そのものが違うからです。
 ドラクエシリーズの多くの話で要求されるのは、一言でいってしまえば「強さ」です。レベルを上げたり、種を使ってドーピングをしたりするのは強さを追求するためですし、ゴールドを集めて武器・防具を買いそろえるのもそれが強さに反映するからです。
 ところが第三章で要求されるのは「財力」です。プレーヤーに求められるのは与えられたさまざまな条件を利用して、ゴールドを効率的に増やしていくことです。もちろん地道にモンスターと戦い続けてもゴールドは増えますが、効率的にという条件を考えるとあまり良い方法ではないでしょう。
 第三章には「財テク」という隠された謎解き要素があり、それを見つけるのがプレーヤーの楽しみとなります。そして何より、ゴールド(すなわちお金)が増えていくことは嬉しいものです。こういった独自の楽しさが盛り込まれているわけですから、他の章と比べて云々言うのは間違っているでしょう。

 そして、DS版においてはこの第三章をさらに面白くしているのが「ふくろ」の存在と「まとめ買い」のシステムです。この2つによって大量仕入れ・大量販売という儲け話には不可欠な要素を満たすことができました。第三章の目的をより達成させやすい環境へと変わっていったのです。
 豊富な財力を使って高額の武器・防具を大量に仕入れ、それをさらに高値で売りさばく、これを繰り返していくうちに何万ゴールドという額がザクザクと手に入る・・・、何とも魅力的ですね。

 もっとも、それを現実世界でやってのけるデイトレーダーはもっと楽しいのでしょうが(笑)。


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仮想現実の旅 #6「ドラクエIV 第三章 その1」 [仮想現実の旅]

 最近では恒例となっているドラクエIVの旅です。今回は第三章の軌跡をまとめてみました。

 第三章「武器屋トルネコ」が始まった。武器屋と言ってもスタートの時点では一文無し、お金が無くては全く話にならない。しかたがないのでまずは地道に武器屋の店番をやったり、トムじいさんから小遣いをもらったり、ネネの愛妻弁当をこっそり道具屋に売ったり(笑)しながらチマチマと稼ぐ。
 スタート時点では装備している武器・防具も貧弱であり、レイクナバ周辺の弱小モンスター相手でも攻撃が全く当たらず、命からがら逃げてくるような有様だった。貯めた小銭で何とか最低限度の装備をそろえて弱小モンスターくらいは倒せるようになったら、鉄の金庫を取りに行った。
(今思えば、鉄の金庫は絶対に必要なアイテムではなかったのであるが・・・。)
 毎日毎日レイクナバの武器屋で変わりばえのしない日雇い労働をしているかのように見えて、肝心なところを押さえることは忘れなかった。破邪の剣を売りに来た客がいたら、それだけは自分で買おうと思って何とかキープしようとした。とは言ってもそれもなかなか難しい。客の中には強引に買おうとする輩もいて、せっかく入荷した一本目は客に持ってかれてしまった。しかたがないので再び粘り続け、何とか二本目の破邪の剣にお目にかかることができた。そしてそれ以降、トルネコがレイクナバの武器屋のカウンターに立つことはなかった。

 レイクナバからボンモールに行けるようになったら、これが最初のビジネスチャンスである。ボンモールでは防具が不足しているらしく、安物の防具でも破格の値段で買ってくれた。レイクナバから青銅の鎧を大量に買い込み、それをボンモールで売りさばくということを何回も行った。
 話が進んでエンドールに行けるようになったら、今度は鉄の鎧の大量仕入れ・大量販売に移る。こうしていくと簡単に何万ゴールドも稼ぐことができる。面白いほどゴールドが増えていった。
 これだけのお金があったので、エンドールのお店などキャッシュでポンと買ってしまった。

 お店を持ったらマネーゲームはさらに加速していった。今度はレイクナバから破邪の剣を大量に仕入れ、一気にエンドールのお店で売りさばいた。単価が高い商品は儲けもでかくなる。気がついたら何十万ゴールドというお金を当たり前のように動かす大商人になっていた。
 破邪の剣のような貴重な武器を何で大量仕入れできるのか、どうして小さな袋に剣が99本も入るのか、エンドールの城下町は強力な武器が大量に出回り混乱しているのではないか・・・、などの不思議に思うことはいくつもあったのだが、そんなことは気にしないことにした。
 トルネコの立場としてはお金が儲かればよい、ただそれだけだった。

 当初は一千万ゴールドほど稼いでしまおうと思ったが、持てるのは999,999ゴールドが限界であるらしい。何とも貧相なリミッターだ。しかたがないのでカジノのコインに換えようとしたが、カジノ自体が休みに入っていた。しかも一度カジノに行ってしまうとそれ以降はマネーゲームができなくなる。
 さらに決定的なこととしては、カジノのコインの変換率が1コイン=200ゴールドになっていた。FC時代は20ゴールドであったはずなのに、このインフレぶりは何なのだ!!
 こういった不自由な条件設定に意気消沈しながら、第三章は幕を下ろした。ちなみに銀の女神像とやらが存在するらしいのだが、わざわざ取りに行ったりはしない。お金なら腐るほどある。

 いや~、何とも気持ちのいい章でしたね!!子どもの頃はこの気持ち良さがよく分かりませんでした。何とももったいないことをしていたような気がします。
 もちろん、これが現実世界で起こっていればもっともっと気持ちがいいのでしょうが(笑)。


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仮想現実の旅 #5「ドラクエIV 第二章 その2」 [仮想現実の旅]

 引き続きドラクエIV第二章の感想です。今回はシナリオ面について考えてみます。

 第二章は他の章と比べましても、状況の変化が激しいと言えるでしょう。序盤のストーリーは「おてんばな姫が旅に出るために城を抜け出す」という、なんとも呑気な雰囲気で進んでいきます。ところが旅が進んでいくにつれて深刻な事態が次々と起こっていき、ついにはとんでもない結末に至ります。さまざまな予兆の先に恐ろしい「地獄の帝王」の復活があるという流れが、よく見えてきますね。
 全五章からなる大きな流れの中においても、第二章あたりで真の敵の存在を指し示すのは非常に効果があることでしょう。各シナリオがバランス良く配置されていることを感じますね。

 こういった状況があるので、第二章を攻略させるためには結構な時間がかかります。その分レベルも上がってゆくわけですが、第二章のキャラは第五章でも主力となることが多いので、強くさせすぎてもロスにはなりません。というよりもある程度の強さがないと後々辛くなるでしょう。
 ただ、DS版になって「聖水でメタルスライムを倒す」ということができなくなったのが痛いですね。FC版でしたらメタルスライムを倒しまくってガンガンにレベルを上げるということができたのですが。このあたりはリメイクされて難易度が上がったところでしょうか?

 もっともアリーナの会心の一撃が出やすくなったので、メタル系のモンスターは倒しやすくなったという見方もありますが、実際のところはどうなのでしょうか・・・。


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仮想現実の旅 #4「ドラクエIV 第二章 その1」 [仮想現実の旅]

 最近では恒例となっているドラクエIVの感想です。ここから先は第二章の話になります。

 第二章「おてんば姫の冒険」では、サントハイム王国の姫であるアリーナが主人公となり、神官のクリフト、魔法使いのブライとともに旅を進めていきます。第一章とはうって変わって複数の冒険となり、戦闘時のコマンド選択などがぐっと複雑になってきます。
(もっとも、第一章でもホイミンを連れていましたが、彼はホイミor打撃だけだったので。)
 打撃系のアリーナ、回復系のクリフト、魔法攻撃系のブライの3人を上手く使って効率よく戦闘を進めていくことは、想像以上に奥が深いものです。もっともゲームの難易度はそれほど高くはないので、とりあえず全員攻撃だとか、ブライはヒャドorヒャダルコonlyだとかいった単純な戦術でも攻略はできますが、やはりそれでは面白くありません。
 ラリホーやマヌーサといった補助魔法をどのように使っていくかは、今後の章では重要になってくることでしょう。そのための準備としても、第二章はうってつけの内容なのです。

 これは私が個人的に感じていることですが、巷には直接魔法を重視しすぎる傾向があるように思えます。確かにドラクエIIIの賢者などは直接魔法はデイン系以外は何でも使えるので、ほとんどの敵は直接魔法の選択のみで攻略することができました。そういったことからも直接魔法優位の認識が出来上がっていったのかもしれません。
 ただ、古いドラクエシリーズでは補助魔法を上手に使うことが勝利への近道とされていました。私にはどうしてもその認識がありますので、直接魔法偏重の傾向はあまり好きではありませんね。
 このドラクエIVでは、クリフト、ブライ、マーニャ、ミネアの直接魔法分野が分かれているので、バランスの面では良くできていると思っています。

 もっとも「古いドラクエシリーズ」といった表現をするようになったのは、それだけ自分が年をとったということなのかもしれませんが(苦笑)・・・。


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仮想現実の旅 #3「ドラクエIV 第一章 その2」 [仮想現実の旅]

 引き続きドラクエIV第一章の感想を書いていきます。今回は名脇役にスポットを当ててみます。

 第一章の主人公はライアンですが、この章を語る上では途中で合流するホイミンの存在は欠かすことができないでしょう。これを「呪文が使えないライアンにとっての回復要員」と捉えて終わりにしてしまうのはもったいないですね。ホイミンが持つ意味はそれ以上に大きいのです。
 今でこそ人間とモンスターが一緒に旅をするのはごくごく当たり前のこととなっていますが、それが初めて実現したのはFC版のドラクエIVです。要するに、ホイミンこそが一番最初に仲間として登場したモンスターなのです。この偉大な先駆者との旅ですから、十分に満喫していきましょう。
 事実、バトランドやテンペの人々と会話をした後にホイミンと話してみると、いろいろと面白いことが聞けます。やはりモンスター目線から見た世界というのは人間のそれとは違うのです。私などはあまりにもホイミンとの会話が楽しくて、シナリオが全然進まないという事態に陥りました(笑)。

 このホイミンの登場あたりから、ドラクエ世界における「人間=善、モンスター=悪」という方程式が崩れていきました。単純に善悪を区別することができなくなったことによって、それだけ複雑なシナリオが増えたという見方もできますが、一方ではより現実世界に近づいたとも言えるでしょう。
 もっとも、戦闘モードではそういったことはあまり考えずに敵と戦っているわけですが・・・。

 とまあいろいろと書いてきましたが、「偉大な先駆者」という称号と青いクラゲ型の姿を見比べると、やはり何ともミスマッチではありますね(笑)。


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仮想現実の旅 #2「ドラクエIV 第一章 その1」 [仮想現実の旅]

 これからはちょくちょくとドラクエIVの感想を書いていくことになるかと思います。とは言いましても、謎解き部分をバラしてしまうような記事を書くつもりはありませんが。

 第一章「王宮の戦士たち」はバトランド王国の戦士ライアンが主人公となって物語が進んでいきますが、この章はこれから始まる長い物語の斬り込み隊長を果たしていると言えます。
 まず、ライアンはいわゆる打撃系のキャラであるので、レベルを上げたり装備を調えたりすることがそのまま強さに直結します。これだけ分かりやすいキャラを筆頭に持ってくることにより、ドラクエというRPGをよく知らない人も「どうすればキャラを強くすることができるのか」ということを実践しながら理解することができるのです。RPG入門編として秀逸の作品であると言えるでしょう。

 さらに、この第一章にはあまり重いシナリオは含まれていません。そのためにどんな年代のプレーヤーも安心してドラクエIVの世界に飛び込んでいけます。当たり障りは無いけれども面白いシナリオというのは、作成するのが難しかったと思いますね。
 例えば、途中に「パンを盗んで投獄された」という話がありますが、まるでレ・ミゼラブルのような設定ですよね。現実世界(要するに、現代日本のことですが)には廃線跡からレールを丸ごと持っていくような窃盗団も存在するわけですから、思わず笑みがこぼれてしまいました。
 あえてこういったエピソードを載せることにより、ドラクエIV世界の基本的な勧善懲悪スタンスを提示しているのかもしれません。

 それにしても、あちこちの民家のツボやタンスからアイテムを回収しまくっているライアンがなぜ咎められないのでしょうか?もしかしたら王宮戦士ライアンだけあって、国家権力がバックについているという事情なのかもしれません(笑)。


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仮想現実の旅 #1「ドラゴンクエストIVの思い出」 [仮想現実の旅]

 先日「NINTENDO DS」と「ドラゴンクエストIV」を買ったので、せっかくですからそれに関する話題を書いていこうと思います。ところが今になってそれに該当するカテゴリーが無いことに気がついたので、ちょっとこじつけですが「仮想現実の旅」という新カテゴリーを立ち上げました。
 仰々しいカテゴリー名ですが、中身はRPG(主にドラクエシリーズ)の感想です。

 私にとって、ドラクエIVはシリーズの中でも特に印象深い作品の一つになっています。それはなぜかと言われれば、この作品は途中でプレイすることを断念した作品だからです。そのために、まるで何か忘れ物をしてしまったかのような感覚をどこかに抱いていました。
 ファミコン版のドラクエIVが発売されたのは1990年2月のことですが、当時の私はこのゲームをプレイするのはよそうと考えていました。実は私の家にはファミコンが無く、ゲームをすることができるのは祖父母の家か友人の家に限られていました。そのためにゲームをする時間もおのずと限られていたので、攻略に時間のかかるRPGは最後まで終わらないだろうと思ったのです。

 ところがこのドラクエIVだけは諦めきれなかった私は、受験を控えた中学2年の冬休みに友人から借りてプレイすることにしました。年末年始を使って行けるところまで行き、そこからは受験に集中しようと考えたのです。祖父母の家でドラクエ三昧のお正月を過ごし、何とか第3章までは攻略しました。
 ところがそこまで行くとさらに先をやりたくなるものです。それ以降は受験勉強の暇を見つけて友人の家で少しずつ進めていきました。こうして第4章までは攻略しましたが、ちょっとずつのプレイでは限界が来ましたね。第5章のブライを仲間にしたあたりで旅は中断しました。
 その後は高校受験で忙しい時期になり、受験が終わったら相変わらず忙しい高校生活に突入し、そしてさらに忙しい大学受験を迎え・・・、といった日々を送ることになりました。ファミコン版の旅が再開されることはありませんでした。

 それから月日が経ち、このたびDSでドラクエIVがリメイクされることになりました。それとともに、あの頃の憧れが再び私の中に甦ってきます。やはり今も忙しい日々を送っていますが、一方で「忙しいことを理由にしていたら、いつまで経っても何も変わらない」と思えるようになりました。こうしたある種の悟り(諦め?)の気持ちを抱きながら、仮想現実の旅を再開させたのです。
 こういったわけで、しばらくはドラクエIVネタが増えるかもしれません(笑)。


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